GUIDA AL POWERPLAY

INTRODUZIONE

Il Powerplay descrive gli intrighi di potenti individui e organizzazioni mentre queste si scontrano per il controllo dello spazio abitato per i propri fini.
Nella sua essenza, il Powerplay è una lotta per i territori. Ogni potenza tenta di espandersi nei sistemi, ricavandone risorse per sostenere la continua espansione e proteggere i sistemi già sfruttati.
In quanto comandante di una nave spaziale puoi garantire il tuo supporto ad una potenza, compiendo missioni per loro in cambio di ricompense e prestigio.

POTENZE E FAZIONI
Le potenze sono entità distinte rispetto alle fazioni minori e maggiori.
Le fazioni minori(1) controllano solitamente aree singole dello spazio all’interno di un sistema.
Normalmente una fazione minore è predominante nel sistema, controllandone la maggior parte.
Le fazioni maggiori(2) sono enormi super potenze che controllano vaste fette dello spazio abitato.
Numerose fazioni minori, ma non tutte si schierano con le fazioni maggiori, adottando le loro leggi e i loro costumi.
Le potenze si trovano a metà strada tra le fazioni minori e quelle maggiori. Tecnicamente possono controllare fino a dozzine, se non centinaia di sistemi, ma potrebbero anche dominarne non più di una manciata.
Alcune potenze sono schierate apertamente con le fazioni maggiori, essendo senatori Imperiali o politici Federali, mentre altre non lo sono, essendo entità del tutto indipendenti.
È importante notare che, anche se una potenza è schierata con una fazione maggiore, ciò non previene che essa trami contro i suoi “alleati”. Per concludere, ogni potenza è un’entità autonoma dalle altre.

COMMAND CAPITAL (3) [CC]
Ogni potenza utilizza una risorsa chiamata Command Capital [CC] per sostenere i suoi sforzi. Il CC rappresenta la somma di fattori di tipo finanziario, politico e sociale, e può essere indirizzato dalle potenze in diversi modi.
Il CC si riceve dai sistemi sotto il controllo di una potenza. Maggiore è la popolazione di un sistema, maggiore sarà la quantità di CC che può essere sfruttata da quel sistema.
Il CC è la linfa vitale di una potenza. Senza di esso, la potenza non può espandersi né proteggere i suoi territori.

CICLI (4)
Il Powerplay funziona in cicli, ognuno dei quali dura un’intera settimana nel tempo reale (per la beta, i cicli inizialmente dureranno due giorni, ma ciò potrebbe variare).
Un ciclo rappresenta la quantità di tempo a disposizione delle potenze per compiere azioni significative. Al termine di ogni ciclo, le azioni compiute all’interno di esse trovano un risultato, e vengono calcolate le riserve di CC delle potenze.

CONTROLLO E SFRUTTAMENTO DEI SISTEMI
Le potenze non assumono direttamente il controllo dei sistemi verso cui vogliono espandersi. Al contrario esse si focalizzano su un singolo sistema, dominandolo, e portandolo nei sistemi
controllati (5).
Ogni ciclo una potenza deve pagare un costo di mantenimento in CC (6) per mantenere i sistemi controllati. La grandezza di tale costo è direttamente collegata alla distanza del sistema dal sistema capitale della potenza. Più distante è un sistema, maggiore sarà il costo necessario a mantenerlo.
Un sistema controllato ottiene automaticamente un’entrata di CC (7) dai sistemi limitrofi in un raggio di 15 anni luce. Questi sistemi diventano sistemi sfruttati (8).
È importante specificare che i sistemi controllati e sfruttati non possono essere invasi da altre potenze (9).

TUMULTI E RIVOLTE
Se una potenza inizia un ciclo con un deficit di CC, è in difficoltà in quanto non ha la effettivamente la forza per mantenere il controllo su tutti i sistemi in suo possesso.
Il sistema controllato con il maggior costo di mantenimento in CC cade in tumulto (10), e il suo costo di mantenimento viene rimosso dalle riserve di CC della potenza. Ulteriori sistemi controllati possono andare in tumulto finché la potenza non abbia un riserva CC positiva.
Quando il successivo ciclo comincia, i sistemi controllati già in tumulto non sfrutteranno più i sistemi vicini per guadagnare CC, nonostante il costo di mantenimento di questi ultimi debba essere ugualmente pagato al termine del ciclo. Qualsiasi sistema controllato che cominci il ciclo in tumulto, si rivolterà al termine del ciclo se la potenza sarà ancora in deficit di CC. I sistemi in rivolta non sono più sotto il controllo della potenza.
Nota che i sistemi in rivolta non affronteranno il deficit di CC, e altri sistemi possono ancora andare in tumulto.

EFFETTI DEL CONTROLLO (11)
Quando una potenza controlla o sfrutta un sistema, non preleva semplicemente CC da esso. Essa applica anche uno o più effetti del controllo al sistema.
Gli effetti del controllo sono vari e dipendono dalla potenza, ma possono includere la chiusura di tutti i mercati neri, aumentare le punizioni per determinati crimini o legalizzare/criminalizzare una determinata merce.


IL PROCESSO DEL POWERPLAY

Ci sono tre elementi nel Powerplay: la preparazione, l’espansione e il controllo.
In primo luogo, un sistema bersaglio deve essere preparato per l’espansione. Questa preparazione può coinvolgere diverse missioni da completare per i sostenitori, secondo il coinvolgimento della potenza.
Una volta che un sistema è stato preparato con successo, può essere acquistato un tentativo di espansione (12) per il ciclo successivo. Di nuovo le diverse potenze richiedono i loro sostenitori per completare le missioni necessarie per proseguire con successo l’espansione.

I sostenitori di altre potenze possono direttamente ostacolare l’espansione, rendendo il successo ancora più difficile da ottenere.
Una volta che un sistema è stato invaso, i sostenitori possono fortificarlo, per ridurre il suo peso sulle riserve di CC della potenza.
I sostenitori di altre potenze possono sabotare un sistema controllato per renderlo più costoso e dunque più favorevole ad una rivolta.

PREPARAZIONE

Se hai garantito il supporto ad una potenza, puoi preparare i sistemi per l’espansione. I dettagli delle missioni di preparazione richieste sono descritti nei “details” della “preparation tab” nell’interfaccia del Powerplay.
Ogni sistema può essere preparato per l’espansione a queste condizioni:

  • • Il sistema deve essere abitato
    • Il sistema non deve essere un sistema controllato da una potenza
    • Il sistema non deve essere un sistema sfruttato da una potenza differente

In più, ogni sistema bersaglio ha un costo di espansione (13). Questo costo di espansione verrà detratto dalle riserve di CC della potenza al termine del ciclo se il sistema è stato scelto per un tentativo di espansione.
Un sistema non può essere preparato se il costo di espansione è maggiore delle riserve di CC della potenza.

PREPARATION TOP TEN
Anche se può essere preparato un numero qualsiasi di sistemi, una potenza è limitata ad acquistare non più di 10 tentativi di espansione per ciclo.
È importante specificare che la scelta della potenza dipenderà dal livello di preparazione del sistema, e non dal suo costo di espansione.
Al termine di un ciclo, i tentativi di espansione vengono acquistati in base a questi criteri (in
quest’ordine):

  • • I tentativi sono acquistati per tutti i sistemi presenti nella top ten (14)
    • La potenza resta a corto di CC

Ogni sistema ha una soglia di preparazione (15). Fino a che i sostenitori non abbiano completato abbastanza missioni da raggiungere tale soglia il sistema non può entrare nella top ten.

VOTA PER LE NOMINATION
Una volta che i sostenitori diventano influenti all’interno della potenza possono votare per l’ingresso nella top ten di un sistema dalla “preparation tab” per aumentare direttamente la sua preparazione, accrescendo la probabilità che venga acquistato un tentativo di espansione per esso.

PREPARAZIONI MULTIPLE
Più di una potenza può preparare un sistema allo stesso tempo. In questi casi, alla fine del ciclo, la potenza che avrà preparato maggiormente il sistema può acquistare un tentativo di espansione, mentre tutte le altre preparazioni falliranno.
La preparazione può avvenire per più potenze in due o più sistemi che si trovano all’interno del rispettivo raggio di sfruttamento potenziale di 15 anni luce. (16)
In questi casi, alla fine del ciclo, la potenza che avrà preparato maggiormente il sistema può acquistare un tentativo di espansione, mentre tutte le altre preparazioni falliranno.

LA PREPARAZIONE E LA GALAXY MAP
Puoi usare la galaxy map per aiutarti ad individuare potenziali candidati per la preparazione, selezionando la view “Powerplay”, scegliendo la tua potenza dal menù a tendina e poi attivando il filtro “Expansion”.
La view “Expansion” mostra tutti i sistemi al di fuori del tuo controllo con i seguenti riferimenti:

• Il colore è usato per sottolineare il valore di un sistema se è controllato:

  • – Il verde indica i più redditizi, il rosso i meno, l’arancione quelli nella media.
    – I sistemi grigi costerebbero CC per la manutenzione, anche dopo che tutto il guadagno è stato raccolto dai sistemi sfruttati.

• I sistemi vuoti non possono essere preparati, per una delle seguenti ragioni:

  • – Il costo di manutenzione è maggiore delle riserva di CC della potenza per quel ciclo
    – Un’altra potenza controlla il sistema
    – Un’altra potenza sfrutta il sistema
    – Un’altra potenza sta tentando un’espansione che causerebbe, in caso di successo,lo sfruttamento di quel sistema

• I sistemi disabitati non sono neanche mostrati

Gli appartenenti alla top ten di preparazione sono mostrati nella galaxy map del Powerplay quando il filtro “expansion” è attivo. Ognuno di questi sistemi ha un numero di ingresso su di esso, che indica lo il suo stato nella top ten.
Selezionare o passare sopra ad un sistema richiama un pannello informativo che dà maggiori dettagli, oltre a evidenziare tutti i sistemi sfruttati nel caso questo fosse un sistema controllato.

ESPANSIONE

Una volta che è stato acquistato un tentativo di espansione per un sistema preparato, esso avrà luogo nel ciclo seguente.
A seconda del coinvolgimento con la potenza, diverse missioni possono essere affidate ai sostenitori di essa. Completando tali missioni crescerà il valore di espansione (17) del sistema
bersaglio.
Il sistema bersaglio ha anche una soglia di successo dell’espansione (18). Al termine del ciclo, un tentativo di espansione avrà successo se il valore di espansione è maggiore di tale soglia.
Puoi usare la tab “Expansion” nell’interfaccia del Powerplay per vedere la lista e dettagli di tutti i tentativi di espansione attivi.
Questa schermata ti informa anche sulle missioni richieste dalla potenza necessarie ad aumentare il valore di espansione.
Se guardi la tab “expansion” di un’altra potenza, vedrai invece le missioni necessarie per opporsi all’espansione.

OPPOSIZIONE
L’espansione può essere direttamente ostacolata dai sostenitori di potenze esterne quando questi completano le missioni di opposizione nel sistema. Completare queste missioni aumenterà il valore di opposizione (19).
Perché l’espansione abbia successo, il suo valore di espansione deve essere maggiore sia della soglia di successo, sia del valore di opposizione.

ETHOS ED ESPANSIONE
Ogni potenza ha un ethos (20) che detta il loro metodo di espansione. A seconda del governo del sistema in cui vi è un tentativo di espansione e dei suoi sistemi sfruttati, l’ethos può rendere l’espansione più semplice o più difficile.
Questo si riflette in un cambiamento della soglia di successo. Se l’ethos è particolarmente efficace, la soglia si riduce. Se l’ethos è particolarmente inefficace, la soglia si accresce.
Se più del 50% dei sistemi sfruttati dal sistema in cui vi è il tentativo di espansione condividono un tipo di governo contro cui l’ethos è particolarmente efficace, la soglia di successo si riduce significativamente
Se più del 50% dei sistemi sfruttati dal sistema in cui vi è il tentativo di espansione condividono un tipo di governo contro cui l’ethos è particolarmente inefficace, la soglia di successo si accresce significativamente.
Gli effetti dell’ethos sul tipo di governo sono calcolati solo al termine del ciclo. Qualsiasi trasformazione del tipo di governo che controlla i sistemi sarà applicata solo nel ciclo seguente.

L’ESPANSIONE E LA GALAXY MAP
Puoi usare la galaxy map per aiutarti a vedere i tentativi di espansione attivi, selezionando la view “Powerplay”, scegliendo la tua potenza dal menù a tendina e attivando il filtro “Expansion”.
Il filtro expansion mostra un’icona di espansione sopra tutti i sistemi che hanno un tentativo di espansione attivo.
Puoi passare sopra o selezionare un sistema che ha un tentativo di espansione attivo per vedere i suoi valori correnti di espansione e di opposizione,come anche la loro soglia di successo.

CONTROLLO

Un sistema che è controllato da una potenza può essere fortificato dai sostenitori della potenza oppure sabotato dai sostenitori di altre potenze.

FORTIFICAZIONE
Una volta che una potenza controlla un sistema, paga una costo di manutenzione in CC e riceve un guadagno di CC dai sistemi sfruttati ogni ciclo.
I sostenitori di una potenza possono temporaneamente ridurre il costo di manutenzione di un sistema controllato completando missioni per esso durante un ciclo, aumentando così il valore di fortificazione (21) del sistema.
Ogni sistema controllato ha una soglia di successo della fortificazione (22). Se al termine del ciclo il valore di fortificazione del sistema è maggiore della soglia di successo, il suo costo di manutenzione sarà ridotto.
Questo effetto dura solo per un singolo cambio di ciclo; una volta che il ciclo successivo comincia la tutte fortificazioni vengono annullate, e bisogna ripetere tutto per conservare i benefici.
La tab “Control” dell’interfaccia del Powerplay mostra tutti i sistemi controllati che attualmente sono fortificati, come anche la natura delle missioni necessarie alla fortificazione.

ETHOS E FORTIFICAZIONE
Come per l’espansione, ogni potenza ha un ethos che detta i metodi usati per la fortificazione di un sistema, che sono particolarmente efficaci contro alcuni tipi di governo e particolarmente inefficaci contro altri.
Se il tipo di governo del sistema è vulnerabile all’ethos della potenza, la soglia di successo della
fortificazione viene ridotta. Se il governo è invece resistente all’ethos della potenza la soglia di successo aumenta.
Se più del 50% dei sistemi sfruttati ha un governo vulnerabile all’ethos della potenza la soglia di successo della fortificazione si riduce sensibilmente.
Se più del 50% dei sistemi sfruttati ha un governo resistente all’ethos della potenza la soglia di successo della fortificazione aumenta sensibilmente.
Gli effetti dell’ethos sul tipo di governo sono calcolati solo al termine del ciclo. Qualsiasi trasformazione del tipo di governo che controlla i sistemi sarà applicata solo nel ciclo seguente.

SABOTAGGIO
I sostenitori di una potenza possono tentare di sabotare un sistema controllato da altre potenze.
Ogni sistema controllato ha delle missioni che i sostenitori avversari possono completare per aumentare il valore di sabotaggio (23) per un sistema. Esso ha anche una soglia di successo del sabotaggio (24).
Se al termine del ciclo il valore di sabotaggio è maggiore della soglia di successo il sistema è temporaneamente sabotato.
Un sistema sabotato aumenta il suo costo di manutenzione di una quantità pari alla quantità di CC che riceve dai suoi sistemi sfruttati.
Come la fortificazione, il sabotaggio è temporaneo; una volta che la penalità sulla manutenzione è stata applicata alla fine del ciclo e il ciclo successivo comincia tutti i sabotaggi vengono annullati e devono essere ripetuti per conservarne gli effetti.

SUCCESSO COMUNE
Un sistema che sia fortificato e sabotato allo stesso tempo è considerato come nessuno dei due: ciascuno stato annulla l’altro.

FORTIFICAZIONE, SABOTAGGIO E LA GALAXY MAP
Puoi usare la galaxy map per aiutarti a vedere lo stato di fortificazione e sabotaggio di un sistema controllato, selezionando la view “Powerplay”, scegliendo la tua potenza dal menù a tendina e attivando il filtro “Control”.
I sistemi controllati che sono attualmente fortificati mostrano un icona di fortificazione (uno scudo) sopra di essi.
I sistemi controllati che sono attualmente sabotati mostrano un icona di sabotaggio (un bersaglio) sopra di essi.
I sistemi che sono sia fortificati sia sabotati contemporaneamente mostrano un icona dell’attività che è relativamente vicina al successo (25).


GARANTIRE IL SUPPORTO

Puoi garantire il supporto a qualsiasi potenza, in qualsiasi momento, usando l’interfaccia del Powerplay. Potresti scegliere di supportare una potenza perché aderisci al suo ethos, al suo allineamento con una fazione maggiore, o semplicemente ti piacciono i suoi effetti e le sue ricompense del controllo.
Una volta che hai garantito il tuo supporto ad una potenza, avrai un rating nella potenza di uno.
Puoi aumentare questo rating completando con successo missioni di preparazione, espansione, fortificazione e sabotaggio per la potenza.
Fare ciò ti darà meriti (26) con quella potenza. Al termine di ogni ciclo, la somma dei meriti ottenuti da tutti i sostenitori viene usata per determinare chi dovrebbe avanzare o decrescere nel rating.
Gli effetti dei meriti si riducono nel tempo, quindi devi attivamente supportare la tua potenza per assicurarti il miglior rating possibile ogni ciclo.

BENEFICI DEL SUPPORTO (27)
I benefici del supporto sono disponibili ai vari rating della potenza. Si rende disponibile maggior cargo Powerplay, come anche aumentano i voti per le preparazioni. Questi benefici sono gli stessi per tutte le potenze.
In più, ogni potenza ha uno o più benefici unici. Tali benefici potrebbero includere costi ridotti per l’outfitting, oppure ricompense dalle taglie aumentate.
Puoi vedere quali sono i benefici del supporto ad una potenza nella tab “Pledge” per la potenza desiderata nell’interfaccia Powerplay.

ABBANDONARE IL SUPPORTO
Puoi lasciare una potenza in qualsiasi momento.
Nel caso lasciassi una potenza, tutti i benefici sarebbero immediatamente revocati, mentre invece qualsiasi modulo sbloccato come ricompensa ed acquistato sarà mantenuto.
Una volta che hai lasciato una potenza, devi aspettare un certo lasso di tempo prima di poterti unire ad un’altra.

DISERZIONE
Puoi passare da una potenza direttamente ad un’altra.
Fare ciò ti consente di portare con te un certo quantitativo di meriti dalla tua vecchia potenza.
Tuttavia, se diserti potresti essere cacciato e attaccato dai mercenari assoldati dalla potenza che hai lasciato. Maggiore era il tuo rating nella potenza che hai abbandonato, maggiore sarà la durata della caccia.
Una volta disertato, non potrai farlo di nuovo fino a che la caccia nei tuoi confronti terminerà.
Potresti lasciare la nuova potenza, ma non potrai più entrare in un’altra fino al termine della caccia.


RANGO GALATTICO

Al termine di ogni ciclo viene calcolato il rango galattico (28) delle potenze correntemente attive, che permette alle potenze di essere classificate le une rispetto alle altre.
Per determinare il rango galattico vengono usati i seguenti elementi:

  • • Numero di sistemi controllati e sfruttati (più ne sono, meglio è)
    • Numero di preparazioni ed espansioni riuscite (più ne sono, meglio è)
    • Numero di sistemi in tumulto (meno ne sono, meglio è)
    • Numero di sistemi in rivolta (meno ne sono, meglio è)

Oltre a rendere più facile comprendere la classificazione, il rango galattico ha altre due funzioni:

  • • Le tre potenze col miglior rango ottengono un miglioramento per uno dei loro benefici di
    supporto (ogni potenza ha almeno un beneficio del genere che può essere migliorato in
    efficacia)
    • Le tre potenze col peggior rango sono in pericolo di crollo

CROLLO (29) DELLE POTENZE

Una potenza che è nelle tre posizioni più basse della classifica del rango galattico corre il rischi di crollare e di scomparire del tutto.
La semplice presenza nelle tre posizioni più basse non mette automaticamente una potenza in pericolo. Essa deve anche aver fallito tutte le espansioni durante il ciclo.
Più sono i cicli durante i quali una potenza è nelle tre posizioni più basse, e fallisce tutte le espansioni, maggiore è la probabilità che essa crolli.
I sostenitori di una potenza crollata sono esonerati dal servizio; una volta che avranno superato la vergogna di non esser riusciti a salvare la propria potenza, sono liberi di associarsi ad un’altra potenza.


Note del traduttore.

1 N.d.t. La nostra D.I.
2 N.d.t. Federazione e Impero. Penso anche Alleanza.
3 N.d.t. Essendo un concetto molto importante ho ritenuto opportuno non tradurlo. La traduzione sarebbe comunque un espressione del tipo “Capitale di comando”, che credo sia di difficile comprensione in italiano.
4 N.d.t. Cycles.
5 N.d.t. Control system.
6 N.d.t. CC upkeep.
7 N.d.t. CC income.
8 N.d.t. Exploited system.
9 N.d.t. Non ho capito bene questo passaggio “control and exploited systems cannot be expanded into by other powers.”
10 N.d.t. Turmoil.
11 N.d.t. Control effects.
12 N.d.t. Expansion attempt.
13 N.d.t. Expansion cost.
14 N.d.t. Penso intenda fra i primi dieci con il grado di preparazione maggiore.
15 N.d.t. Expansion threshold.
16 N.d.t. Il passaggio non è di facile traduzione. Il senso è che la preparazione da parte di più potenze può avvenire non solo nello stesso sistema, ma anche in un sistema e in un altro all’interno del suo raggio di sfruttamento.
17 N.d.t. Expansion value.
18 N.d.t. Expansion success trigger.
19 N.d.t. Opposition value.
20 N.d.t. Uguale in inglese.
21 N.d.t. Fortify value.
22 N.d.t. Fortify success trigger.
23 N.d.t. Undermine value.
24 N.d.t. Undermine success trigger.
25 N.d.t. Non ho ben capito questo passaggio: the icon of the activity that is relatively closer to success
26 N.d.t. Merits.
27 N.d.t. Pledge benefits.
28 N.d.t. Galactic standing.
29 N.d.t. Collapse.


RINGRAZIAMENTI

Si ringrazia per questa guida l’utente Guitar_G_97 per il fantastico lavoro di traduzione e Frigna73 per il file in lingue originale.

Qui potrete trovare il file in pdf della guida da poter scaricare