Guida alle Armi

Guida sulle Armi: differenze, suffissi, funzionamento

Con al Beta2 sono cambiate molte cose, prima di tutto ci sono dei suffissi particolari, all’inizio neanche io capivo cosa fossero, ma provando… ok iniziamo dalle basi

Ci sono 3 classi di armi:

  • Laser: usano molta energia ma non consumano munizioni. Alto rischio di overheating ma non richiedono mai di doversi rifornire. Attenzione però che durante il combattimento se l’arma si surriscalda poi smette di sparare. I Laser sono molto efficienti per abbattere gli scudi, ma sensibilmente meno efficienti per distruggere l’armatura/hull. Ci sono 3 tipi di laser: Pulse, Beam e Burst
  • Proiettili: Classe di arma dipendente dalle munizioni, finite le quali potete o fuggire o crepare. Il grande vantaggio è che le armi a proiettili generano poco surriscaldamento (tranne le railgun ma sono un discorso a parte), procurano tanto danno alle armature, meno danno agli scudi, ed i caricatori hanno un tempo di ricarica (non eccessivo comunque). Le armi a proiettili sono 3: Cannons, Multicannons, Railguns
  • Missili: Fanno buon danno ma le munizioni costano un botto e possono esserne caricate poche sulla nave. A me i missili non piacciono ma riconosco che abbiano qualche campo di utilità, soprattutto per i trader o per chi ha navi come Lakon 6/9 e deve difendersi nonostante abbia una nave molto ingombrante. Diciamo che non sono convenienti per chi combatte molto.

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I LASER

PRO: non necessitano di munizioni. Colpisce istantaneamente il bersaglio. Ottimo contro gli scudi. I laser fanno *PEW PEW*

CONTRO: consumano energia. Una volta finita l’energia del subsystem Weapons bisogna aspettare. Non efficiente contro le armature. CHI LE USA: esploratori e minatori. che devono stare a lungo via dalle stazioni. Combattenti che non vogliono tornare alle stazioni per rifornire le munizioni. Chi è senza soldi e si piglia la sidewinder di base, lol.

  • Pulse: Fasci ad alta energia che sparano un singolo colpo che raggiunge istantaneamente il bersaglio. La velocità di fuoco è moderata. Consumano una quantità media di energia e provocano un basso surriscaldamento generale della nave. Laser normale, di base
  • Beam: Spara un fascio continuo di laser, più facile da utilizzare ma è più facile solo in apparenza: richiede molto micromanaging ed il pilota inesperto che tiene il dito sul grilletto scoprirà presto quanto poco tempo ci mette il Beam ad esaurire l’energia del sotto-sistema Weapons. E’ una buona arma che da soddisfazione, ha un buon danno-per-secondo ma si rischia di mandare molti colpi a vuoto. Arma avanzata non per inesperti, che richiede di spostare spesso l’energia dagli scudi e motori e ribilanciare all’occorrenza.
  • Burst: Arma molto sottovalutata, spara 3 colpi ad alta energia a breve distanza di tempo l’uno dall’altro. Ognuno dei 3 colpi fa meno danno di un colpo di pulse, ma tutti e 3 assieme hanno un miglior DPS e maggior efficienza energetica. Non facile da usare

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PROIETTILI

PRO: consumano poca energia e provocano pochissimo surriscaldamento alla nave. Ottimo per abbattere armatura e hull.

CONTRO: i proiettili finiscono. Bisogna aspettare qualche secondo per ricaricare. Meno efficace contro gli scudi.

CHI LE USA: bounty hunters e pirati attenti al consumo di energia e piloti che non hanno paura a tornare alle stazioni di tanto in tanto.

  • Cannons: Il cannone è una delle armi più discusse del gioco. Spara un singolo colpo che infligge moltissimi danni, bassa cadenza di fuoco, ma tanto dolore. Per il cannone non esistono versioni Gimbal o Turret (oppure sono difficili da trovare ed io non ne ho mai trovate) quindi dovrete mirare voi e farlo BENE, visto che il proiettile non raggiunge il bersaglio istantaneamente. Surriscalda poco la nave e consuma poca energia. Avere 2 o più di questi cannoni, e fare centro sul bersaglio, significa fargli sicuramente male. Ma non è di facile utilizzo.
  • MultiCannons: Mitragliatore a 6 canne rotanti che da tantissima soddisfazione quando spara. La caratteristica principale è l’altissimo Rate of Fire (velocità di fuoco) che lo rende assolutamente temibile. I caricatori hanno buona capienza ma ogni 60/90 colpi richiedono qualche secondo di ricarica. Personalmente li adoro e ne consiglio la versione gimballed, che permette di crivellare l’avversario senza pietà (vedere sotto per sapere bene cosa è il fixed/gimbal/turret). Non ha un raggio lunghissimo e contate che oltre i 2km di distanza diventa difficile colpire. Ma ha tanti vantaggi, provare per credere!
  • Railguns: Arma mista energia/proiettili. Ovvero servono le munizioni ma consuma anche energia. Vi chiederete “ha i difetti dei laser e dei proiettili, perchè dovrei volerla montare???” Perchè fa un danno allucinante. Davvero, fa malissimo. Pochi colpi a segno con una railgun e siete fritti. Il punto è che non fa fuoco immediatamente, ci vogliono 1,5secondi per caricare il colpo, ma poi quello che ne risulta è devastante. certo è che in quel lasso di tempo, il vostro bersaglio potrebbe non essere più nel mirino… Altro svantaggio: le railgun costano molto. Ma in mani esperte spaccano tutto.

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FIXED, GIMBAL O TURRET?

Ci sono vari tipi di montatura sui quali mettere le armi, ognuna con vantaggi e svantaggi

  • Fixed: Per esperti: le armi fixed sparano in avanti e basta. Il puntamento è manuale. Lo svantaggio è che durante un dogfight con un avversario esperto farete fatica ad averlo nel mirino. Il vantaggio è che non dovete per forza lockare il vostro bersaglio per colpirlo. E se il vostro avversario si mette in Silent Running, il vostro lock viene perso… molti in PVP usano questa tecnica, io in primis. Le armi fixed sono difficili, ma imparare ad usarle vi darà un grande vantaggio
  • Gimbal: Il gimbal è un tipo di montaggio dell’arma che le permette di ruotare per piccoli archi frontali. Così facendo il computer di bordo mira per voi, che dovete solo preoccuparvi di tenere il bersaglio circa davanti a voi e premere fuoco. Ovviamente non è così semplice, sennò sarebbe un insta-win: le armi gimballed fanno meno danno delle fixed e soprattutto hanno bisogno di un lock. Vanno quindi bene contro gli NPC, ma contro piloti esperti che si mettono in silent run ATTENZIONE: le armi gimballed hanno bisogno di una fonte di calore (heat signature) per poter sparare e nel caso di un pilota “invisibile” (in silent running) le vostre armi saranno inutili. Certo, non si può rimanere molto in silent running, ma con gli heat-sink si guadagna il tempo necessario per prendere posizione alla vostra coda… Il Gimbal è favoloso con i multicannons, ma attenzione a non diventarne troppo dipendenti. Io consiglio sempre di avere anche qualche arma fixed, per ogni evenienza…
  • Turret: Le torrette sono simili ai gimbal, solo che sparano anche se il bersaglio è fuori dalla vostra visuale. Ovvio che se la torretta è montata nella parte alta della nave, non potrà colpire nemici che stanno sotto di voi… per questo le torrette vanno disposte in modo da poter coprire tutti gli angoli della nave. Particolarmente utili su navi grosse (Anaconda o Lakon9) che fanno fatica a seguire navi agili come i Viper.

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STRANA “ROBA” INTRODOTTA CON LA BETA2: I SUFFISSI

Sarò sincero, appena arrivata la Beta 2 ho pensato: “cavolo sono ‘sti suffissi alle armi???” poi mi ci sono messo li ed ho capito. Ed ho anche letto i forum ufficiali per conferma. NOTA: tra parentesi è indicata l’arma alla quale fa riferimento Ecco a tutti le spiegazioni facili facili:

  • Low Heat (laser): genera meno calore e costa meno energia. Ma fa meno danno. (se sprecate i colpi o se vi piace fare i cowboy, lol)
  • Overcharged (laser): genera più calore e costa più energia. Ed infligge più danno. Ottimo rapporto consumo/danno ma dovete mirare bene
  • Overcharged (proiettili): ha una velocità di fuoco più alta e quindi fa più danno. Lo svantaggio è che l’arma costa di più, il caricatore delle munizioni è più piccolo (bisogna ricaricare più spesso) e spreca più munizioni, lasciandovi potenzialmente “a piedi” prima.
  • Focused (laser): danno di base più basso, ma penetra meglio le armature/hull diverse da quella Light (l’armatura di base, per capirci). Attenzione che le armature light sono le più diffuse ed in questo caso il Focused funziona peggio. Ottimo contro avversari esperti che usano navi costose.
  • High Impact (proiettili): velocità di fuoco più bassa, caricatore delle munizioni sensibilmente più piccolo, ma fa più danno. Il totale delle munizioni è lo stesso, ma ricarica più spesso.
  • Bullet Spray (proiettili): spara a bassa precisione, in una sorta di cono frontale. Arma quindi utile a cortissimo raggio. Velocità di fuoco maggiore, ma attenzione che questa arma è poco precisa, quindi dubito che il DPS totale sia più alto. A me non piace per nulla.

Fonte e ringraziamenti: @vichingo